unity游戲開發中的中介者模式的應用與實現
一、使用中介者模式的原因
隨著項目功能越多,系統切分越細,系統之間的溝通越復雜,這時系統內部如果一直保存這種狀態,就會產生如下缺點:
- 單一系統引入太多其他系統的功能,不利于單一系統的轉換和維護;
- 單一系統被過多的系統所依賴,不利于接口的更改,容易牽一發而動全身;
- 因為需提供給其他系統操作,系統的接口可能過于龐大,不容易維護;
要解決上述問題,可以使用中介者模式的設計方法。
二、中介者模式的定義
中介者模式簡單解釋的話,比較類似于中央管理的概念:建一個信息集中的中心,任何子系統要與它的子系統溝通時,都必須先將請求交給中央單位,再由中央單位分配給對應的子系統。
中介者模式在gof中的說明:定義一個接口用來封裝一群對象的互動行為。中介者通過移除對象之間的引用,來減少它們之間的耦合度,并且能改變它們之間的互動獨立性。
三、中介者模式的使用說明
創建一個中介者模式的結構如圖:
其中的參與者如下:
colleague(同事接口)
- 擁有一個mediator屬性成員,可以通過它來調用中介的功能。
concretecolleaguex(同事接口實現類)
- 實現colleague界面的類,對于單一實現類而言,只會依賴一個mediator接口。
mediator(中介者接口)、concretemediator(中介者接口實現類)
- 由mediator定義讓colleague類操作的接口。
- concretemediator實現類中包含所有concretecolleague的對象引用。
- concretemediator類之間的互動會在concretemediator中發生。
介紹一個gof范例程序如下:
colleague(同事接口)
public abstract class colleague { protected mediator mediator = null;//通過mediator對外溝通 public colleague(mediator mediator) { this.mediator = mediator; } /// <summary> /// mediator 請求通知 /// </summary> public abstract void request(string message); }
colleague為抽象類,擁有一個類型為mediator的屬性成員mediator ,用來指向中介者,而這個中介者會在建造者中被指定。
實現各colleague類:
public class concretecolleague1:colleague { public concretecolleague1(mediator mediator):base(mediator) { } /// <summary> /// 執行動作 /// </summary> public void action() { //執行后需要通知其他colleague mediator.sendmessage(this, "colleage1 發出通知"); } /// <summary> /// mediator 通知請求 /// </summary> /// <param name="message"></param> public override void request(string message) { } } public class concretecolleague2:colleague { public concretecolleague2(mediator mediator):base(mediator) { } /// <summary> /// 執行動作 /// </summary> public void action() { //執行后需要通知其他colleague mediator.sendmessage(this, "colleage2 發出通知"); } /// <summary> /// mediator 通知請求 /// </summary> /// <param name="message"></param> public override void request(string message) { } }
每一個繼承自colleague的concretecolleaguex類,需要對外界溝通時,都會通過mediator來傳遞信息。
mediator接口,用來管理colleague對象的接口:
public abstract class mediator { public abstract void sendmessage(colleague colleague, string message); }
mediator定義了一個抽象方法sendmessage(),主要用于從外界傳遞信息給colleague。
最后,實現concretemediator類,該類擁有所有“要在內部進行溝通的colleague子類的引用”:
public class concretemediator:mediator { concretecolleague1 colleague1 = null; concretecolleague2 colleague2= null; public void setcolleague1(concretecolleague1 colleague1) { this.colleague1 = colleague1; } public void setcolleague2(concretecolleague2 colleague2) { this.colleague2 = colleague2; } /// <summary> /// 收到來自colleague請求 /// </summary> public override void sendmessage(colleague colleague, string message) { //收到colleague1通知colleague2 if (colleague1 == colleague) colleague2.request(message); //收到colleague2通知colleague1 if (colleague2 == colleague) colleague1.request(message); } }
實現中介者模式的測試:
public class mediatortest { public void unittest() { //產生中介者 concretemediator concretemediator = new concretemediator(); //產生兩個colleague concretecolleague1 colleague1 = new concretecolleague1(concretemediator); concretecolleague2 colleague2 = new concretecolleague2(concretemediator); //設置給中介者 concretemediator.setcolleague1(colleague1); concretemediator.setcolleague2(colleague2); //執行 colleague1.action(); colleague2.action(); } }
四、中介者模式的優點和注意事項
中介者模式具備以下優點:
不會引入太多其他的系統; 系統被依賴的程度也降低;
注意事項:
1、在某些情況下會出現中介者類擔任過多中介者角色而產生“操作接口爆炸”的情況,這時需要配合其他設計模式來處理。
2、中介者接口沒有繼承任何接口類。這樣對于所有游戲系統和玩家界面而言,它們所依賴的將是“接口”而不是“實現”,這樣會更符合開—閉原則(ocp),從而提高游戲系統和玩家界面的可移植性。
總結:
中介者模式的優點是能讓系統之間的耦合度降低,提升系統的可維護性。但身為模式中的中介者角色類,也會存在接口過大的風險,此時必須配合其他模式來進行優化。
關于unity游戲開發中的中介者模式的應用與實現的文章就介紹至此,更多相關unity中介者模式內容請搜索碩編程以前的文章,希望以后支持碩編程!